Hackathon นวัตกรรมการเรียนรู้รูปแบบใหม่ แก้วิกฤต Learning loss จาก Covid-19

Hackathon นวัตกรรมการเรียนรู้รูปแบบใหม่ แก้วิกฤต Learning loss จาก Covid-19

จากสถานการณ์การแพร่ระบาดของโรค Covid-19 ตลอดช่วงสองปีที่ผ่านมา ได้ส่งผลกระทบต่อระบบการศึกษาไทยเป็นอย่างมาก ไม่ว่าจะเป็นระบบการจัดการเรียนรู้ อย่างอินเตอร์ การสื่อสารที่ไม่เพียงพอและไม่เสถียรเมื่อนักเรียนต้องเรียนออนไลน์อยู่บ้าน ส่วนครูและบุคลากร มีภาระงานและการดูแลนักเรียนเพิ่มขึ้น ทำให้คุณภาพการจัดการเรียนรู้ของครูลดลง ส่วนตัวนักเรียนต้องปรับเวลา สถานที่  และวิธีการเรียนใหม่

ทำให้เกิดความกังวลเรื่องผลการเรียนและการเรียนต่อ มีภาระค่าใช้จ่ายด้านอุปกรณ์เทคโนโลยีเพิ่มขึ้นมา และที่สำคัญอย่างยิ่งคือ การสูญเสียโอกาสการเรียนรู้ ทำให้ทักษะทางวิชาการ และการทำกิจกรรมต่าง ๆ ถดถอยลง หรือที่คำศัพท์ทางการศึกษาเรียกว่า Learning loss

แม้ในปี 2565 สถานการณ์ Covid-19 จะเริ่มดีขึ้น โรงเรียนกลับมาเปิดการเรียนการสอนได้อย่างปกติ แต่ภาวการณ์สูญเสียการเรียนรู้ยังคงอยู่กับนักเรียนอย่างต่อเนื่อง

กองทุนเพื่อความเสมอภาคทางการศึกษา (กสศ.) จึงได้ร่วมกับ สำนักธรรมศาสตร์และการเมืองราชบัณฑิตยสภา จัดเสาวนาออนไลน์ เรื่องนวัตกรรมและเทคโนโลยีเพื่อป้องกันการสูญเสียการเรียนรู้ (learning loss) และเพิ่มการเรียนรู้ (learning gain) เพื่อเสนอแนะแนวทางแก้ไขปัญหา โดย ดร.อโณทัย ไทยวรรณศรี ที่ปรึกษาสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ได้ชี้แนะเรื่อง “Hackathon” ไว้แก้ปัญหาเรื่องนี้ได้อย่างเฉียบคม

ดร.อโณทัย ไทยวรรณศรี ที่ปรึกษาสำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน บอกเล่าว่า Hackathon (แฮกกาธอน) เป็นกิจกรรมการแข่งขันเพื่อระดมความคิดสร้างสรรค์และพัฒนานวัตกรรมใหม่ภายใต้โจทย์ที่ได้รับ ภายในระยะเวลาจำกัดตามที่ผู้จัดงานกำหนด เป็นเครื่องมือที่ใช้เพื่อตอบวัตถุประสงค์ในการรองรับปัญหาที่เกิดขึ้นจากบริบทที่เปลี่ยนแปลงไป

โดยสามารถนำมาเสนอความคิดในการพัฒนานวัตกรรมด้านการศึกษาและแก้ปัญหาทางการศึกษาได้ ซึ่งเมื่อใช้กิจกรรมการแข่งขันในรูปแบบ Hackathon แล้วให้โจทย์เป็นการแก้ปัญหาเรื่อง learning loss จึงเกิดเป็นวิธีการและไอเดียใหม่ๆ หลากหลายรูปแบบ ไว้ใช้เป็นแนวทางเพื่อต่อยอดการแก้ไขปัญหา

“สมัยก่อนทำแผนทำกิจกรรมอะไรสักอย่างหนึ่ง จะใช้วิธีระดมสมองมานั่งคุยกัน เสร็จแล้วจะมีการเซอร์เวย์หาข้อมูลทำโน้นทำนี่ อาจจะใช้เวลาหนึ่งเดือนหรือสองเดือนกว่าจะได้แผนงานกิจกรรมอย่างหนึ่ง แต่ตัว Hackathon ใช้เวลา 3 วัน”

“วันนั้นเราตั้งโจทย์เรื่อง learning loss อยู่สามเรื่อง เรื่องแรกคือผู้ปกครองจะมาช่วยเหลือบุตรหลานหรือช่วยโรงเรียนอย่างไร เรื่องที่สองเราจะรู้ได้อย่างไรว่าเด็กคนนี้ learning loss และมีวิธีการแก้ไขอย่างไร เรื่องที่สามจะมีวิธีการประเมินคุณครูและนักเรียนในภาวะที่เกิด learning loss ได้อย่างไร สามเรื่อง เราจัดกิจกรรมในสามวัน”

Hackathon นวัตกรรมการเรียนรู้รูปแบบใหม่

และหลังจากที่ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ได้จัดกิจกรรมดังกล่าวเสร็จ จึงได้ผลเป็นนวัตกรรมการเรียนรู้แบบใหม่ๆ ทั้งหมดถึง 9 ทีม 9 แนวทางด้วยกัน โดยมีทีมที่น่าสนใจ และคิดว่าจะสามารถนำมาถอดแบบทำให้เกิดขึ้นจริงได้ อย่างเช่นทีมที่ชื่อว่า Open heart ในชื่อกิจกรรม ขบวนการห้องนั่งเล่น ที่มีแนวคิดว่าเด็กนักเรียนจะมีความเครียดที่เพิ่งผ่านปัญหาเรื่องโควิด และ learning loss มา จึงจะออกแบบห้องเรียนหนึ่งห้องให้เป็นห้องแห่งการพักผ่อน ไว้เล่นเกมทำกิจกรรม ให้มีความรู้สึกว่าเด็กนักเรียนเข้ามาแล้วสบายใจ

หรืออีกหนึ่งทีมที่ชื่อว่า Happiness booster สร้างพลังบวกด้วยพลังสุข ที่มองว่าการประเมินสุขภาวะเด็กนักเรียน มักจะมาในรูปแบบของกระดาษให้ตอบคำถาม ซึ่งมีความน่าเบื่อและจำเจ เด็กนักเรียนอาจจะไม่ใส่ใจตอบจริงบ้างไม่จริงบ้าง ข้อมูลที่ได้จึงไม่สามารถตอบโจทย์นำไปแก้ปัญหาได้ แต่ถ้าปรับเปลี่ยนรูปแบบการประเมินสุขภาวะให้เป็นลักษณะของเกมอะไรต่างๆ ที่สามารถดึงดูดความสนใจของเด็กนักเรียน จะได้คำตอบและข้อมูลที่มีความเป็นจริงมากกว่า

“ต้องเปิดโอกาสให้เด็กเขาค้นหาเป้าหมายอะไรต่างๆ กระบวนการ Hackathon ก็คืออยู่ในหลักนี้ และเปิดโอกาสตรงนี้ให้เขาทำ ผมว่าจะเป็นห้องเรียนที่มีความสนุก แล้วเด็กเองก็จะมีความรู้สึกว่าเขาเป็นเจ้าของ เขาเป็นผู้ดำเนินการเอง เพียงแต่คุณครูไปขับเคลื่อน ซึ่งสิ่งเหล่านี้ถ้าในเชิงวิชาการ หรือในเรื่องของสมองมันเป็นพฤติกรรมหรือความรู้ที่มีความยั่งยืน” ดร.อโณทัย กล่าวทิ้งท้าย