เมื่อวันที่ 16–17 สิงหาคม 2569 กองทุนเพื่อความเสมอภาคทางการศึกษา (กสศ.) ร่วมกับสมาคมอีสปอร์ตเพื่อการศึกษาและพัฒนาส่งเสริมศักยภาพเยาวชน (CEYDA) การีนา สตูดิโอ และ I AM KRU เครือข่ายสังคมสร้างสรรค์ของคนสอน จัดอบรมเชิงปฏิบัติการ “โครงการพัฒนาศักยภาพครูในการจัดการเรียนรู้และพัฒนาอีสปอร์ตในสถานศึกษา” ณ โรงแรมไอบิส สไตล์ รัชดา กรุงเทพฯ เพื่อเสริมสร้างสมรรถนะครูให้สามารถนำความสนใจด้านเกมและอีสปอร์ตของผู้เรียนมาต่อยอดเป็นการเรียนรู้และฝึกทักษะที่จำเป็นต่อการใช้ชีวิตและการทำงานในโลกยุคดิจิทัล
การอบรมครั้งนี้มีครูแกนนำ 30 คน จาก 13 จังหวัดทั่วประเทศ ทั้งภาคเหนือ ภาคตะวันออกเฉียงเหนือ ภาคกลาง และภาคใต้ จากเครือข่ายโครงการขับเคลื่อนโรงเรียนพัฒนาตนเอง หรือ Teacher and School Quality Movement (TSQM) โครงการทุนนวัตกรรมสายอาชีพชั้นสูง และโครงการพัฒนาแกนนำครูและนักจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 โดยครูแกนนำจะนำองค์ความรู้กลับไปทดลองประยุกต์ใช้ให้เหมาะกับบริบทของสถานศึกษา และขยายผลสู่เครือข่ายครูในพื้นที่ต่อไป

มุ่งใช้ “โลกของเด็ก” เป็นฐานการเรียนรู้
ดร.อุดม วงษ์สิงห์ ผู้อำนวยการสำนักพัฒนาคุณภาพครูและสถานศึกษา กสศ. กล่าวว่า เป้าหมายสำคัญของโครงการคือการพัฒนาครูให้เท่าทันการเรียนรู้ในยุคดิจิทัล โดยการนำอีสปอร์ตเข้าสู่สถานศึกษาไม่ได้มีเป้าหมายเพื่อสร้างนักกีฬาเกมเพียงอย่างเดียว แต่ต้องการใช้สิ่งที่เด็กสนใจเป็นฐานในการออกแบบกิจกรรมที่ทำให้ผู้เรียนได้ฝึกคิด วิเคราะห์ ตัดสินใจ และทำงานร่วมกับผู้อื่น
บทบาทของครูจึงเปลี่ยนจากผู้ถ่ายทอดเนื้อหาเพียงฝ่ายเดียว ไปสู่การเป็น “ผู้อำนวยการเรียนรู้” ที่สามารถออกแบบสถานการณ์และตั้งคำถาม เพื่อให้เด็กเรียนรู้จากสิ่งที่ลงมือทำจริง
แนวคิดดังกล่าวเป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนาต้นแบบการเรียนรู้ที่ยืดหยุ่นของ กสศ. ซึ่งมุ่งสร้างทางเลือกการเรียนรู้ให้สอดคล้องกับความแตกต่างของเด็ก ทั้งด้านความสนใจ ความถนัด และเงื่อนไขชีวิต โดยเฉพาะในสถานการณ์ที่ประเทศไทยต้องป้องกันเด็กกลุ่มเสี่ยงไม่ให้หลุดออกจากระบบ ควบคู่กับการค้นหาและพาเด็กที่หลุดจากระบบกลับเข้าสู่การเรียนรู้ ผ่านการขับเคลื่อน Thailand Zero Dropout Plus
“หนึ่งในนวัตกรรมเชิงรุกที่เรานำมาใช้ คือการพลิกความสนใจของเด็กในยุคปัจจุบันมาเป็นแรงจูงใจในการเรียนรู้” ดร.อุดมกล่าว

ดร.อุดมระบุว่า หากได้รับการออกแบบอย่างเหมาะสม อีสปอร์ตสามารถพัฒนาผู้เรียนได้อย่างน้อย 3 มิติ ได้แก่ Hard Skill ทั้งทักษะเทคโนโลยีดิจิทัล การคิดเชิงกลยุทธ์ และการวิเคราะห์ข้อมูล Soft Skill เช่น การสื่อสาร การทำงานเป็นทีม และการตัดสินใจบนฐานข้อมูล และ Heart Skill ตั้งแต่ความมีวินัย การเคารพกติกา น้ำใจนักกีฬา ไปจนถึงความรับผิดชอบในฐานะพลเมืองดิจิทัล ซึ่งสามารถเชื่อมต่อไปสู่เส้นทางอาชีพใหม่ ๆ และเตรียมความพร้อมให้เด็กเข้าสู่ตลาดแรงงานยุคดิจิทัล
มองอีสปอร์ตใหม่ จากความบันเทิงสู่เครื่องมือการเรียนรู้
คุณฐณณ ธนกรประภา นายกสมาคมอีสปอร์ตเพื่อการศึกษาและพัฒนาส่งเสริมศักยภาพเยาวชน (CEYDA) กล่าวว่า CEYDA พยายามขับเคลื่อนให้สังคมมองอีสปอร์ตในมิติที่กว้างกว่าความบันเทิงหรือการเล่นเกม โดยนำแนวคิด “ระบบการเรียนรู้แบบจำลองเสมือน” (Simulation-Based Learning Systems) มาใช้เป็นกรอบในการพัฒนาทักษะที่จำเป็นต่อการทำงานในโลกยุค AI โดยเฉพาะการคิดและตัดสินใจบนฐานข้อมูล
หากถอดกระบวนการที่เกิดขึ้นระหว่างการแข่งขันหนึ่งเกม จะพบว่าผู้เล่นต้องใช้ทักษะหลายอย่างต่อเนื่องกัน ตั้งแต่การสังเกตสถานการณ์ (Observe) วิเคราะห์ข้อมูลและทางเลือก (Analyze) ตัดสินใจภายใต้เวลาจำกัด (Decide) ลงมือปฏิบัติตามบทบาทของตนในทีม (Act) รับผลตอบกลับ (Feedback) ก่อนกลับมาทบทวนร่วมกัน (Reflect) และนำสิ่งที่ได้เรียนรู้ไปปรับปรุงการเล่นในรอบต่อไป

คุณฐณณมองว่า การเรียนรู้จึงไม่ได้เกิดจากจำนวนเกมที่เด็กเล่น แต่อยู่ที่การมีกระบวนการให้ผู้เรียนกลับมาวิเคราะห์ว่า เหตุใดจึงตัดสินใจเช่นนั้น อะไรทำให้แผนสำเร็จหรือผิดพลาด และหากต้องเผชิญสถานการณ์เดิมอีกครั้งจะปรับวิธีการอย่างไร กระบวนการดังกล่าวทำให้อีสปอร์ตสามารถนำมาใช้เป็นพื้นที่ฝึกการแก้ปัญหา การทำงานร่วมกับผู้อื่น และการเรียนรู้จากผลของการตัดสินใจได้
สำหรับการพัฒนาในระยะต่อไป CEYDA วางแนวทางตั้งแต่การฝึกอบรมและรับรองมาตรฐานครู การพัฒนาหลักสูตรและคอร์สระยะสั้น ไปจนถึงการเชื่อมโยงการเรียนรู้กับเส้นทางอาชีพที่ไม่ได้จำกัดเฉพาะนักกีฬาอีสปอร์ต แต่ครอบคลุมงานด้านเทคโนโลยี การบริหารจัดการ การตลาด งานสร้างสรรค์ และนวัตกรรมดิจิทัล
ถอดรหัส “จิตวิทยาอีสปอร์ต” จากการเล่นเกมสู่การฝึกอย่างมีเป้าหมาย
อีกด้านหนึ่ง ข้อกังวลสำคัญของผู้ปกครองและสถานศึกษาคือ การนำอีสปอร์ตเข้ามาในโรงเรียนจะยิ่งส่งเสริมให้เด็กใช้เวลากับเกมมากขึ้นหรือไม่
รศ.ดร.ฉัตรกมล สิงห์น้อย อาจารย์คณะวิทยาศาสตร์การกีฬา มหาวิทยาลัยบูรพา กล่าวว่า บทบาทของครูและสถานศึกษาไม่ได้อยู่ที่การส่งเสริมให้เด็กเล่นเกมมากขึ้น แต่คือการนำกิจกรรมที่เด็กสนใจเข้ามาอยู่ในพื้นที่ที่มีขอบเขตชัดเจน มีเป้าหมาย และมีครูดูแล เพื่อเปลี่ยนการเล่นให้เกิดกระบวนการเรียนรู้

ความแตกต่างสำคัญระหว่าง “เด็กติดเกม” กับ “นักกีฬาอีสปอร์ต” จึงไม่ได้อยู่เพียงจำนวนชั่วโมงที่ใช้กับเกม แต่อยู่ที่เป้าหมายและวิธีการฝึก ผู้เล่นที่ต้องการพัฒนาตนเองต้องมีวินัย มีแผนการฝึก ย้อนดูการแข่งขันเพื่อวิเคราะห์ข้อผิดพลาด ศึกษาคู่แข่ง ซ้อมแผนร่วมกับทีม และฝึกควบคุมอารมณ์เมื่ออยู่ภายใต้ความกดดัน
ในมุมของจิตวิทยาการกีฬา อีสปอร์ตจึงสามารถนำมาใช้ฝึกทักษะที่เด็กต้องใช้ในชีวิตจริงได้ โดยเฉพาะการรู้เท่าทันอารมณ์ การจัดการความตื่นเต้นและความกังวล รวมถึงการตัดสินใจเมื่อเผชิญสถานการณ์กดดัน ขณะที่การเล่นเป็นทีมยังเปิดโอกาสให้ฝึกความเป็นผู้นำและการสื่อสาร ผ่านบทบาทอย่าง In-Game Leader หรือกัปตันทีม ซึ่งต้องอ่านสถานการณ์ ตัดสินใจ และสื่อสารให้สมาชิกในทีมทำงานไปในทิศทางเดียวกัน
เมื่อ “เกม” เป็นสะพานเชื่อมความชอบไปสู่ทักษะด้าน STEM
สำหรับ อาจารย์ศิลป์ชัย บุตรเพ็ง อาจารย์วิชาช่างอิเล็กทรอนิกส์ วิทยาลัยอาชีวศึกษากาฬสินธุ์ หนึ่งในครูแกนนำจากโครงการทุนนวัตกรรมสายอาชีพชั้นสูง กสศ. ที่เข้าร่วมการอบรมครั้งนี้ มองว่า เกมและอีสปอร์ตเป็นสื่อที่นักศึกษาคุ้นเคยอยู่แล้ว จึงมีโอกาสนำมาประยุกต์ใช้เพื่อทำให้การเรียนรู้เข้าใกล้ผู้เรียนมากขึ้น
หนึ่งในแนวทางคือการใช้ Gamification นำกลไกของเกม เช่น ภารกิจ การสะสมคะแนน หรือการยกระดับเลเวล มาประยุกต์กับบทเรียน เพื่อเปลี่ยนเนื้อหาที่ยากหรือซับซ้อนให้มีความท้าทาย และกระตุ้นการมีส่วนร่วมของผู้เรียน

เกมบางประเภทยังสามารถใช้จำลองสถานการณ์และเชื่อมโยงกับเนื้อหาวิชา เช่น Minecraft กับเรื่องรูปทรงเรขาคณิตและสถาปัตยกรรม หรือ Civilization กับการเรียนรู้เรื่องอารยธรรมและการบริหารปกครอง ขณะที่ข้อมูล ตัวเลข และสถิติจากเกมสามารถนำมาประยุกต์เป็นโจทย์คณิตศาสตร์และการวิเคราะห์ข้อมูลได้
หากต่อยอดไปอีกขั้น เด็กยังสามารถเปลี่ยนบทบาทจาก “ผู้เล่น” เป็น “ผู้สร้าง” ผ่านการเรียนรู้การพัฒนาเกม ระบบคอมพิวเตอร์ และการเขียนโค้ด ทำให้เกมเป็นสะพานเชื่อมจากความสนใจเดิมไปสู่ทักษะเทคโนโลยี วิทยาการคำนวณ และ STEM
ใช้อีสปอร์ตเป็นเครื่องมือ ต้องวาง “ความปลอดภัย” ไว้พร้อมกัน
แม้อีสปอร์ตจะเปิดพื้นที่ใหม่ให้กับการเรียนรู้ แต่ ดร.อุดม ย้ำว่าการนำมาใช้ในสถานศึกษาต้องดำเนินควบคู่กับการบริหารความเสี่ยง โดยเฉพาะสุขภาวะของผู้เรียน ทั้งสุขภาพกาย สุขภาพใจ การพักผ่อน และการบริหารเวลาอย่างเหมาะสม
ครูยังต้องสร้างความเข้าใจเรื่องความปลอดภัยและจริยธรรมในโลกออนไลน์ ตั้งแต่ความรุนแรงทางคำพูด (Hate Speech) การกลั่นแกล้งทางไซเบอร์ (Cyberbullying) ไปจนถึงกฎหมายดิจิทัลและลิขสิทธิ์
อีกประเด็นที่ต้องคำนึงถึงคือความเหลื่อมล้ำด้านอุปกรณ์ คอมพิวเตอร์ และเครือข่ายอินเทอร์เน็ต เพราะหากรูปแบบการเรียนรู้ใหม่เข้าถึงได้เฉพาะเด็กหรือโรงเรียนที่มีความพร้อม ก็อาจทำให้ช่องว่างทางการศึกษากว้างขึ้น การพัฒนาการเรียนรู้ผ่านอีสปอร์ตจึงต้องคำนึงถึงการเข้าถึงอย่างเสมอภาคควบคู่กันไป

จากสนามแข่งขันจริง กลับไปสู่ห้องเรียน
ในวันที่สองของการอบรม ครูแกนนำได้เรียนรู้การใช้แพลตฟอร์มวิเคราะห์ข้อมูล (Data Analytics Platform) ที่ใช้จริงในวงการอีสปอร์ตระดับมืออาชีพ ก่อนเดินทางไปศึกษาดูงาน ณ การีนา สตูดิโอ เพื่อเรียนรู้ระบบนิเวศเบื้องหลังการแข่งขัน ตั้งแต่ห้องควบคุมการถ่ายทอดสด ระบบแสงและเสียง ห้องแข่งขัน ตลอดจนแลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้ผลิตรายการและนักวิเคราะห์ข้อมูล
ภาพเบื้องหลังการแข่งขันทำให้เห็นว่า อุตสาหกรรมอีสปอร์ตไม่ได้มีเพียงนักกีฬา แต่ยังประกอบด้วยงานอีกหลายด้าน ทั้งการวิเคราะห์ข้อมูล เทคโนโลยี การผลิตสื่อ การบริหารจัดการ และงานสร้างสรรค์ ซึ่งสามารถเชื่อมโยงไปสู่การเรียนรู้และเส้นทางอาชีพของผู้เรียนได้หลากหลาย

หลังจบการอบรม ครูทั้ง 30 คนจะนำองค์ความรู้กลับไปประยุกต์ใช้ตามบริบทของโรงเรียนและวิทยาลัยของตนเอง พร้อมทำหน้าที่เป็นครูแกนนำในการส่งต่อแนวคิดไปยังเครือข่ายครูในพื้นที่ต่อไป
การอบรมครั้งนี้จึงไม่ได้มีโจทย์เพียงทำให้ครู “รู้จักอีสปอร์ต” มากขึ้น แต่ยังชวนครูกลับไปมองสิ่งที่เด็กสนใจด้วยสายตาอีกแบบว่า ภายใต้การเล่นหนึ่งเกม มีทั้งการคิด การใช้ข้อมูล การสื่อสาร การทำงานร่วมกับผู้อื่น และการจัดการอารมณ์เกิดขึ้นพร้อมกัน
โจทย์สำคัญจึงอยู่ที่ว่า ครูจะออกแบบกระบวนการอย่างไร เพื่อดึงทักษะเหล่านั้นออกมาเป็นการเรียนรู้ที่มีเป้าหมาย ขณะเดียวกันก็ต้องไม่ละเลยเรื่องสุขภาวะ ความปลอดภัย และความเสมอภาคในการเข้าถึง เพื่อให้ความชอบของเด็กสามารถต่อยอดไปสู่การเรียนรู้และทักษะที่จำเป็นสำหรับอนาคตได้อย่างแท้จริง