ห้องเรียนคณิตฯ คิดผ่านเกม ลดการบ้านกองโต: Q-Info ตัวช่วยในการออกแบบการเรียนรู้ของ ‘โรงเรียนเขาดินวิทยาคาร’

ห้องเรียนคณิตฯ คิดผ่านเกม ลดการบ้านกองโต: Q-Info ตัวช่วยในการออกแบบการเรียนรู้ของ ‘โรงเรียนเขาดินวิทยาคาร’

การบ้านที่ให้ไปไม่เคยได้กลับมา 
เด็กตั้งกำแพงกับวิชาคณิตศาสตร์ว่า “ยาก” และ “ทำไม่ได้”
ผลคือเด็กติด 0 (เกรด 0), . (รอพิจารณา) และมส. (ไม่มีสิทธิ์สอบ) ค่อนข้างเยอะ 

นี่คือสถานการณ์ปัญหาที่ โรงเรียนเขาดินวิทยาคาร อำเภอท่าม่วง จังหวัดกาญจนบุรีพบเจอในชั้นเรียน

โรงเรียนเขาดินวิทยาคารเป็นโรงเรียนขยายโอกาส เปิดสอนในระดับชั้นอนุบาล 1 ถึงชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เป็นอีกโรงเรียนที่ครูหนึ่งคนสอนหลายวิชา และทำหน้าที่เป็นครูประจำชั้นควบคู่ไปด้วย รวมถึงครูประจำวิชาบางคนต้องสอนตั้งแต่ระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลายไปจนถึงมัธยมศึกษาตอนต้น

จากปัญหาในการจัดการเรียนรู้ให้กับนักเรียนของโรงเรียนแห่งนี้ นำไปสู่การปรับการเรียนเปลี่ยนการสอน หลังจากเข้าร่วม โครงการโรงเรียนพัฒนาตนเอง (TSQP)  ภายใต้การสนับสนุนของกองทุนเพื่อความเสมอภาคทางการศึกษา (กสศ.) โดยได้นำนวัตกรรมทางการศึกษาและเครื่องมือต่างๆ อาทิ Q-info, PLC มาปรับใช้เพื่อพัฒนาคุณภาพของนักเรียน

ตัวอย่างที่น่าสนใจ ได้แก่ ห้องเรียนของ ครูแพท – รุจิรา เร่งเดช ครูผู้สอนวิชาคณิตศาสตร์ ตั้งแต่ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ไปจนถึง มัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่สามารถออกแบบการเรียนรู้ให้เด็กสนุกและสามารถแก้โจทย์คณิตศาสตร์ได้ แก้ปัญหาเด็กที่มีแนวโน้มติด 0, ร.และ มส. ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

Q-Info ช่วยครูติดตามนักเรียนรายบุคคล และออกแบบการเรียนรู้ที่เหมาะสม

Q-Info หรือระบบสารสนเทศที่ออกแบบมาเพื่อช่วยพัฒนาคุณภาพการศึกษา เป็นเครื่องมือหนึ่งที่ทางกสศ. ออกแบบขึ้นมาเพื่อสนับสนุนการพัฒนาคุณภาพการเรียนการสอนให้กับโรงเรียนต่างๆ ในโครงการโรงเรียนพัฒนาตนเอง หรือ TSQP ด้วยการรวบรวมข้อมูลที่สำคัญของนักเรียน สำหรับนำไปใช้ในการวิเคราะห์และประเมินผล ตลอดจนนำข้อมูลที่ได้มาปรับปรุงการเรียนของนักเรียนให้ดีขึ้น

“ครูจะเอามาใช้เป็นทะเบียนข้อมูลของเด็ก เก็บข้อมูลทั่วไป เช่น เลขประจำตัวนักเรียน สถิติการมาเรียน การเข้าเรียนรายวัน การเข้าเรียนรายชั่วโมง คะแนนตามตัวชี้วัด ไปจนถึงน้ำหนัก ส่วนสูง ซึ่งเป็นประโยชน์กับครูในการใช้เป็นฐานข้อมูลสำหรับทำโครงสร้างแผนการเรียนรายวิชาต่างๆ 

เพราะครูจะต้องทำโครงสร้างของวิชาไว้ เช่น คณิตศาสตร์มีกี่บท มีกี่ตัวชี้วัด เมื่อเรียนเสร็จ สอบเก็บคะแนนเสร็จแล้ว ครูเอามาใส่ ก็ต้องดูว่า เด็กคนไหนมีภาวะสุ่มเสี่ยงที่จะติด 0 ร. มส. โดยเฉพาะครูประจำชั้น จะดูได้หมดเลยทุกวิชา เราก็เข้าไปดูได้ว่าเด็กคนนี้สุ่มเสี่ยงแล้ว ต้องมาคุยกับเด็ก แล้วก็คุยกับครูประจำวิชาด้วยว่าจะทำยังไง

รวมถึงสถิติการมาเรียน เราสามารถติดตามเด็กได้ว่า เด็กคนไหนที่ขาดเรียนเกิน เราจะดูได้เลยว่าเขามีปัญหาอะไรหรือเปล่า ต้องโทรหาผู้ปกครองแล้ว เขาหยุดเรียนบ่อยเกิน และเรื่องโภชนาการ น้ำหนักส่วนสูง เราจะดูได้ว่า เด็กคนไหนผอมเกินไป ต้องเสริมเขายังไง ต้องแนะนำเขายังไง” 

ครูแพทอธิบายถึงการนำ Q-info มาใช้ในการสนับสนุนการทำงานของครูว่ามีประโยชน์ในการติดตามดูแลนักเรียนรายบุคคล ช่วยปรับกระบวนการออกแบบการเรียนรู้ รวมถึงการวัดประเมินผล ให้เหมาะกับนักเรียนในแต่ละชั้นเรียน

“ในเรื่องผลการเรียน ครูไม่ต้องมานั่งตัดเกรด ไม่ต้องมานั่งเขียนมือ ความสะดวกสบายจะเป็นในลักษณะนั้น ส่วนผู้บริหารก็สะดวกตรงที่เขาสามารถติดตามงานของคุณครูจาก Q-info ได้เลย ลดภาระงานของครูด้วย มันประหยัดเวลาเรา”

โดยผลจากการเก็บข้อมูลของเด็กในระบบ Q-info เมื่อรู้ว่าเด็กคนนี้ต้องปรับปรุงเนื้อหาในรายวิชานี้ ก็เข้าสู่การออกแบบการเรียนรู้ที่จะมาแก้ปัญหานั้น

“เราดูได้ตามรายตัวชี้วัด แล้วก็สามารถเอาคะแนนตรงนี้มาดูว่าเด็กอ่อนเรื่องไหน เราก็จัดกิจกรรมเสริมเข้าไปในเรื่องนั้น แล้วอีกอย่างหนึ่งที่มันใช้กับครูปัจจุบันได้ก็คือการประเมิน วPA (Performance Agreement ) เราสามารถดูได้เลยว่าผลการเรียน ตัวชี้วัดไหนต่ำเราก็เอาตัวชี้วัดนั้นมาเป็นประเด็นท้าทาย เพื่อพัฒนาเด็กต่อไป เอามาออกแบบการเรียนรู้”

ห้องเรียนคณิตฯ คิดผ่านเกม เปลี่ยนโจทย์ยากให้เป็นการเรียนรู้ที่ได้ทั้งความรู้และทักษะ

“ห้องเรียนคณิตศาสตร์ของครู บางเนื้อหาจะสอดแทรกด้วยเกม ครูจะคิดเกมที่เข้ากับนักเรียน เพื่อให้นักเรียนเข้าใจง่าย เช่น กิจกรรมการบวก ลบ คูณ หาร ของป.6 เราจะสอนเทคนิคการบวกง่ายๆ ก่อน ยกตัวอย่างเช่น เกม 99 เป็นเกมคีบลูกปิงปอง ได้เลขอะไรก็ไปบวกให้ได้ผลลัพธ์เป็น 99 คิดให้ทัน คิดให้เร็ว แข่งกัน ใช้การแข่งขันเด็กจะสนใจ และใช้รางวัลในการเสริมแรงให้กับเด็ก” ครูแพทยกตัวอย่างการจัดกิจกรรมในห้องเรียน ใช้เกมมาดึงความสนใจให้เด็กค่อยๆ เปิดใจในการเรียนคณิตศาสตร์

ส่วนปัญหาที่พบในห้องเรียนคือเด็กๆ ยังไม่เข้าใจและไม่สามารถแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ได้นั้น ครูแพทใช้การทำแบบฝึกหัด โดยให้เด็กๆ ทำโจทย์ซ้ำๆ อย่างสม่ำเสมอ และพยายามให้โจทย์ที่หลากหลาย 

“ทุกครั้งหลังเรียนจบในท้ายบท ครูจะใช้เวลาประมาณ 10 นาที ให้นักเรียนทำโจทย์ปัญหาหนึ่งข้อ ก็คือครูจะเป็นคนสอน แล้วก็ช่วยกันวิเคราะห์โจทย์บนกระดานพร้อมกัน”

ครูแพทใช้คำถามกระตุ้นให้เด็กๆ ค่อยๆ ทำความเข้าใจโจทย์ และคิดตาม เช่น โจทย์ถามอะไร ให้ทำอะไร ให้อะไรมาบ้าง และเราจะหาคำตอบอย่างไร? เมื่อเขาเริ่มคุ้นชินกับโจทย์ปัญหาแล้ว จึงเสริมด้วยกิจกรรมกลุ่ม 

“กิจกรรมกลุ่มจะทำ 10 นาทีสุดท้าย ครูจะให้จับฉลาก แต่ละกลุ่มจะจับฉลากได้โจทย์ไม่เหมือนกัน เขาต้องมาช่วยกันวิเคราะห์ ให้เวลา 5 นาที ดูว่าหาคำตอบยังไง แล้วแต่ละกลุ่มก็ต้องออกมานำเสนออีก 5 นาทีหลังว่าเขาทำยังไง ก็แค่บอกว่า โจทย์ให้อะไร ต้องการอะไร แล้วก็หาคำตอบยังไง คำตอบได้เท่าไร ซึ่งกิจกรรมแบบกลุ่มก็จะใช้เวลานาน เพราะว่าจะมีทั้งเด็กเก่ง-เด็กอ่อนคละกัน เด็กเก่งเขาก็จะรู้แล้วว่ากิจกรรมแบบนี้เขาต้องช่วยเพื่อน กิจกรรมกลุ่มครูมองว่ามันได้ประโยชน์เยอะเลย เขาจะช่วยกันได้ทุกวิชา”  

เมื่อเสร็จสิ้นกิจกรรมกลุ่ม ครูแพทจะให้เด็กๆ ประเมินตัวเอง และประเมินเพื่อนในกลุ่มด้วย ซึ่งหัวใจสำคัญในขั้นตอนนี้คือ การฝึกให้เด็กมองเห็นจุดแข็ง-จุดอ่อนของตัวเอง อะไรที่ทำได้ดี อะไรที่ยังต้องปรับปรุงให้ดีขึ้น และสามารถประเมินเพื่อนๆ ในกลุ่มได้ด้วย 

“ให้เพื่อนช่วยกันประเมินว่าเพื่อนในกลุ่มแต่ละคนวันนี้เขาทำหน้าที่อะไร เพื่อนรู้ไหมว่าสิ่งที่ได้คำตอบมาคุณคิดกันยังไง”

ที่สำคัญและน่าเป็นสิ่งที่เด็กชอบกันก็คือ วิชาคณิตศาสตร์ของครูแพทนั้น ไม่มีการบ้าน!  

“คณิตศาสตร์ของครู ครูไม่เคยให้การบ้านเด็กกลับไปทำเลย เพราะรู้ว่าเด็กไม่ทำ ถึงทำคุณก็ลอกมา มันไม่ได้อะไรเลย ก็เลยเปลี่ยนเป็นทำกิจกรรมในห้อง ให้เขาได้ทำการบ้านอย่างน้อยหนึ่งข้อหรือสองข้อในห้องเลย แล้วก็ส่ง ตรวจให้เห็นว่าผิดตรงไหน จนหลังๆ เด็กเริ่มชิน เขาจะรู้แล้วว่า การบ้านคณิตศาสตร์ไม่มี บางทีผู้ปกครองถามนะคะว่า ทำไมครูไม่เห็นให้การบ้านเลย เขาก็จะตอบได้ว่า หนูทำที่โรงเรียนแล้ว ทำในห้องเรียนแล้ว ไม่อย่างนั้นมันจะเป็นปัญหาติด 0 ติดร.”

อย่างไรก็ตาม ในการปรับการเรียนเปลี่ยนการสอนใหม่ สเต็ปแรกต้องเริ่มที่ห้องเรียน โละภาพการเรียนแบบท่องจำ ครูยืนอยู่หน้ากระดานศูนย์กลางของห้อง เปลี่ยนมาเป็นครูโค้ชที่พาเด็กเรียนรู้ผ่านกิจกรรม เน้น Active Learning ให้เด็กได้คิด วิเคราะห์ จึงจะเข้าใจวิธีการแก้โจทย์ปัญหาคณิตศาสตร์ ที่ไม่ใช้แค่จำสูตรหรือทฤษฎีได้เท่านั้น 

“ในห้องเรียนของครู เคยถามเด็กนะว่าเรียนคณิตฯ ได้ไหม เขาบอกเรียนได้ เรียนได้ทั้งวันเลย เด็กที่นี่ไม่เคยเบื่อกับการเรียนคณิตฯ แต่ไม่ชอบอะไรที่มานั่งทำซ้ำๆ ให้นั่งทำโจทย์ 20 ข้อนี่ไม่เอานะ เราก็ต้องเปลี่ยนรูปแบบ สมมติว่าเราอยากให้ทำเรื่องนี้สัก 5 ข้อ ก็เปลี่ยนเป็นเกมเลย 5 ข้อ จับฉลาก 5 ข้อ สุ่ม 5 ข้อ ต้องทำแบบนั้น แล้วจะได้ 20 ข้อที่เราตั้งไว้”

ครูแพทเสริมว่า ในกระบวนการกลุ่มที่มีการคละเด็ก ให้ในหนึ่งกลุ่มมีทั้งเด็กเก่ง เด็กอ่อน และเด็ก LD นั้น ได้ผลมากกว่าการที่มุ่งสอนแบบแบ่งกลุ่มเด็กเก่งทั้งหมด อ่อนทั้งหมด 

“ครูไม่ได้มุ่งเน้นผลสัมฤทธิ์เด็กว่าต้องสูง แต่อยากให้เด็กได้ทุกคนในปริมาณที่เท่ากัน ซึ่งคำว่าเท่ากันของแต่ละคนจะไม่เท่ากัน ในเด็กที่อ่อน ฉันได้แค่นี้เขาก็ดีใจแล้ว”

และขั้นสุดท้ายก็คือ ให้เด็กได้ประเมินตนเองอีกครั้ง เพื่อจัดระเบียบความคิด ตกตะกอนจากสิ่งที่ได้เรียนไปทั้งหมด

“ครูจะมีกระดาษชาร์ตให้หนึ่งใบ ทุกคนต้องเขียนว่าวันนี้คุณได้อะไร ชอบอะไร เราก็ต้องมาดู อย่างบางคนบอกไม่ชอบ ไม่ชอบเพราะอะไร เพราะคิดว่ามันยาก ไม่เหมาะกับเขา เราก็ต้องมาดูว่าโจทย์ที่เขาได้มันยากจริงไหม เพราะบางคนบอกว่ามันยาก แต่พอเรียกมาปรากฎว่าโจทย์ไม่ได้ยาก แต่อ่านไม่ได ก็ต้องไปปรึกษากับครูภาษาไทย ให้ครูภาษาไทยช่วย”

ซึ่งในส่วนของการทำงานร่วมกันกับครูวิชาอื่นๆ นั้น โรงเรียนบ้านเขาดินวิทยาคารใช้เครื่องมือสำคัญคือ PLC : Professional Learning Community หรือชุมชนการเรียนรู้ทางวิชาชีพ เป็นพื้นที่ให้ครู ผู้บริหาร ได้มาแลกเปลี่ยนความคิดเพื่อพัฒนาแนวทางการสอน และสร้างสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้ที่เหมาะสม เป็นพื้นที่ปลอดภัยในการเรียนรู้ให้กับเด็ก 

ครูแพทตั้งข้อสังเกตว่า “หลังจากใช้เครื่องมือ Q-Info ร่วมกับกระบวนการเรียนรู้แบบ Active Learning สิ่งที่เห็นได้ชัดคือผลลัพธ์การเรียนรู้ของนักเรียนดีขึ้น เด็กติด 0 ติด ร. และ มส. ลดลง รวมถึงทักษะต่างๆ ก็ดีขึ้น ไม่ว่าจะเป็นทักษะการคิดวิเคราะห์ ทักษะการคิดอย่างสร้างสรรค์ ทักษะการทำงานเป็นทีม ทักษะการสื่อสาร รวมไปถึงความกล้าแสดงออกด้วย ที่สำคัญคือความรู้สึกของเด็ก เด็กมีความสุขค่ะ มีความสุขกับการเรียนมากขึ้น เขามีความรู้สึกว่า เขาไม่อยากนั่งเรียนแบบจดอีกเลย”